
- 22 hari lalu
Permintaan memori untuk pusat data AI menekan pasokan komponen smartphone, menaikkan harga, dan mempersempit pilihan perangkat murah.

Hedra.ID, Jakarta - Angka 18,22% sekilas memberi kesan bahwa industri game Indonesia sedang melaju kencang. Namun, angka yang disampaikan Menteri Ekonomi Kreatif Teuku Riefky Harsya sebenarnya mencakup subsektor aplikasi dan game secara gabungan dibanding tahun sebelumnya.
Karena keduanya dihitung bersama, persentase itu belum bisa dipakai untuk menyebut industri game sendiri tumbuh 18,22%. Data yang tersedia juga belum memisahkan berapa pertumbuhan yang berasal dari aplikasi dan berapa yang datang dari game.
Meski begitu, angka tersebut tetap memberi sinyal bahwa aplikasi dan game menjadi salah satu bagian ekonomi kreatif yang berkembang cepat. Pada Juni 2026, aplikasi dan game developer juga disebut berada di antara subsektor ekonomi kreatif dengan pertumbuhan tinggi.
Pertanyaan berikutnya bukan hanya seberapa cepat subsektor ini tumbuh, tetapi apa yang dibutuhkan agar pertumbuhan tersebut bisa memperbesar kapasitas industrinya.
Kementerian Ekonomi Kreatif menempatkan investasi, ekspor, tenaga kerja, dan kontribusi terhadap PDB sebagai sejumlah indikator pengembangan subsektor game. Upaya yang disebut pemerintah mencakup promosi game lokal, pengembangan talenta, pertemuan pelaku industri melalui Indonesia Game Developer Exchange, serta keterlibatan pengembang dalam forum internasional.
Program-program itu tidak membuktikan bahwa kebijakan pemerintah menjadi penyebab pertumbuhan 18,22%. Data yang tersedia tidak menunjukkan hubungan sebab-akibat tersebut.
Namun, rangkaian kebijakan itu memperlihatkan kebutuhan yang muncul setelah pertumbuhan mulai terlihat. Pengembang tidak hanya membutuhkan pasar domestik, tetapi juga modal, mitra bisnis, talenta, dan jalur untuk menjangkau pasar yang lebih luas.
Salah satu contohnya terlihat pada kolaborasi pemerintah yang membawa 10 developer Indonesia ke Jerman pada 2025. Pemerintah juga mendorong keterlibatan pengembang dalam sejumlah kegiatan internasional serta melanjutkan program pengembangan industri dan talenta.
Batas terbesar dari angka 18,22% terletak pada detail yang belum tersedia. Persentase pertumbuhan menunjukkan perubahan dibanding periode sebelumnya, tetapi data tersebut belum menjelaskan ukuran pasar awal, distribusi pertumbuhan antarpelaku, maupun porsi aplikasi dan game di dalam kenaikan tersebut.
Tanpa pemisahan itu, angka 18,22% belum cukup untuk menunjukkan apakah industri game tumbuh secara luas atau apakah kenaikannya terkonsentrasi pada bagian tertentu dari subsektor digital.
Yang bisa terlihat sejauh ini adalah arah pengembangan ekosistemnya. Pemerintah mencoba menghubungkan pertumbuhan dengan investasi, ekspor, tenaga kerja, dan akses pasar. Tantangannya kemudian bergeser dari sekadar mencatat persentase pertumbuhan menuju kemampuan mengubah pertumbuhan tersebut menjadi kapasitas industri yang lebih besar.
Jadi, 18,22% merupakan sinyal kuat bagi subsektor aplikasi dan game secara keseluruhan, tetapi belum menjadi ukuran khusus untuk industri game Indonesia. Untuk melihat posisi game dengan lebih jelas, dibutuhkan data yang memisahkan kedua subsektor tersebut sekaligus menjelaskan basis pertumbuhannya.