
- 2 bulan lalu
Beijing mulai membatasi ekspor teknologi canggih ke Amerika Serikat. Kali ini sasarannya adalah industri panel surya

Hedra.ID, Toronto - Game sering dibahas dari sisi risikonya, mulai dari kecanduan sampai screen time yang kebablasan. Studi terbaru di JMIR Serious Games memberi sudut lain yang mengungkap jenis game tertentu dilaporkan berkaitan dengan rasa kesepian yang lebih rendah pada orang dewasa.
Berdasarkan informasi yang dilansir DigitalTrends, Jumat (19/6/2026), riset itu menyorot dua bentuk pengalaman bermain. Pertama, game open-world seperti The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Kedua, game yang lebih ringan dan santai seperti Yoshi’s Crafted World. Dalam survei terhadap 2.252 orang dewasa berusia 21 tahun ke atas, pemain dua tipe game tersebut melaporkan tingkat kesepian lebih rendah dibanding nonpemain.
Temuan ini menarik karena tidak berhenti pada anggapan bahwa game membuat orang merasa lebih terhibur. Peneliti mencoba membaca jalur emosional di baliknya, terutama lewat konsep stoisisme, yaitu sikap yang berkaitan dengan ketahanan diri, kontrol emosi, dan kemampuan menghadapi tantangan dengan lebih tenang.
Studi ini memakai survei cross-sectional. Peserta mengisi kuesioner tentang kebiasaan bermain, rasa kesepian, dan ukuran stoisisme. Dari data itu, peneliti membandingkan kelompok pemain game tertentu dengan nonpemain.
Hasilnya, pemain Zelda dilaporkan memiliki skor stoisisme lebih tinggi dan skor kesepian lebih rendah. Pola serupa juga terlihat pada pemain Yoshi’s Crafted World. Analisis peneliti kemudian menunjukkan stoisisme berperan sebagai jalur emosional yang menghubungkan pengalaman bermain dengan rasa kesepian yang lebih rendah.
Artinya, manfaat yang dibaca studi ini tidak semata datang dari unsur hiburan. Game open-world memberi ruang eksplorasi, kegagalan, adaptasi, dan penyelesaian masalah. Di sisi lain, game yang lebih santai menawarkan pengalaman bermain dengan tekanan lebih rendah. Peneliti menggambarkan kombinasi pengalaman seperti ini sebagai “digital diet” yang dapat mendukung kesejahteraan emosional.
Meski begitu, temuan ini tidak berarti semua game otomatis baik untuk kesehatan mental. Studi tersebut hanya meneliti contoh game dan tipe pengalaman tertentu. Hasilnya juga belum membuktikan bahwa bermain Zelda atau Yoshi membuat seseorang menjadi lebih tidak kesepian.
Batas ini penting karena survei cross-sectional mengukur beberapa variabel pada waktu yang sama. Ada kemungkinan game membantu sebagian orang merasa lebih tangguh, tetapi ada juga kemungkinan orang yang sudah lebih tangguh secara emosional memang lebih mudah menikmati tipe game tertentu. Peneliti sendiri menyebut studi lanjutan, seperti randomized controlled study, masih dibutuhkan untuk menguji hubungan sebab-akibat.
Karena itu, temuan ini lebih tepat dibaca sebagai sinyal bahwa cara orang bermain dan jenis pengalaman yang diberikan game perlu dilihat lebih serius. Pertanyaannya bukan hanya berapa lama seseorang bermain, tetapi game apa yang dimainkan, dalam kondisi apa, dan apakah sesi bermain itu membantu hidup sehari-hari tetap tertata.
Riset ini juga tidak menempatkan game sebagai pengganti bantuan profesional. Untuk orang yang sedang menghadapi depresi, kecemasan berat, isolasi sosial yang mengganggu aktivitas harian, atau gejala kesehatan mental lain, game tidak bisa menjadi satu-satunya jawaban.
Namun, bagi pemain yang memakai game sebagai ruang istirahat, eksplorasi, atau latihan menghadapi tantangan kecil, studi ini memberi cara bicara yang lebih jernih. Game tidak selalu harus dibaca sebagai pelarian pasif. Dalam kondisi tertentu, ia bisa menjadi ruang terstruktur untuk mencoba, gagal, beradaptasi, lalu kembali merasa punya kendali.
Pada akhirnya, manfaat emosional dari game tetap bergantung pada pola penggunaan. Game yang membantu pemain merasa lebih tenang bisa menjadi bagian dari rutinitas yang sehat. Sebaliknya, game yang membuat tidur berantakan, relasi terganggu, atau kewajiban terbengkalai tetap perlu dibatasi.